في نسخة The Legend of Zelda: Ocarina of Time المخصصة لجهاز Nintendo Switch 2، يستطيع لينك القفز بضغط زر في أي مكان. وقد دفع هذا القرار المطورين إلى إعادة فحص هندسة المراحل والمسافات بين المنصات؛ إذ كان القفز في السابق يحدث تلقائيًا في نقاط محددة سلفًا فقط. وتحدثت نينتندو عن كيفية امتداد أثر تغيير واحد في عناصر التحكم إلى تصميم البيئة والكاميرا والأبراج المحصنة في مقابلة Ask the Developer، التي نُشرت في 9 نوفمبر.

القفز الحر غيّر العمل على تصميم المراحل
لم يكن في نسخة Nintendo 64 الأصلية زر مخصص للقفز؛ إذ كانت اللعبة تنفذه تلقائيًا في بعض المواضع عندما يدفع اللاعب عصا التحكم إلى الأمام. أما في نسخة Switch 2، فنقل الفريق أسلوب التحكم المألوف من ألعاب السلسلة الأحدث، وأتاح القفز بضغط زر. ووفقًا للمنتج إيجي أونوما، تطلبت حرية الحركة أخذ عدد أكبر من تصرفات اللاعبين المحتملة في الحسبان مسبقًا، وتعديل المواضع التي قد يؤدي فيها القفز إلى الإخلال بالمسار المقصود.
وزاد المهمة تعقيدًا وجود لينك البالغ ولينك الصغير في اللعبة، مع اختلاف طفيف في مدى قفز كل منهما. لذلك اضطر المطورون إلى ضبط المسافات بين المنصات بما يناسب كلا الشكلين من البطل. ووصف الفريق دورة العمل ببساطة: تنفيذ الآلية، ومقارنة الإحساس بها مع النسخة الأصلية، ثم تكرار ضبطها إلى أن لا يغيّر أسلوب التحكم الجديد طابع اللعبة.
وهذا مثال واضح على تحول تغيير بسيط في عناصر التحكم إلى تحدٍ في تصميم المراحل. فالقفز الحر يضيف خيارات للاستكشاف، لكن بات لزامًا فحص كل حافة أو فجوة مع مراعاة الأماكن التي يستطيع اللاعب بلوغها بالقفز والشخصية التي تنفذه.
تتعايش عادات التحكم القديمة والجديدة
أعاد المطورون أيضًا النظر في الهجوم القافز. ففي النسخة الأصلية، كان يُنفذ بضغط زر واحد؛ أما في أسلوب التحكم الأحدث، فيقفز اللاعب أولًا ثم يهاجم في الهواء. وأبقى الفريق على الخيارين كي يحتفظ اللاعبون القدامى بالحركة المألوفة، ويتمكن من اعتادوا ألعاب السلسلة الأحدث من استخدام تسلسل الأوامر المألوف لديهم.
واتخذوا خيارًا مشابهًا للاندفاع. إذ لا يزال بإمكان اللاعب الضغط المتكرر على زر التدحرج، أو إبقاء الزر مضغوطًا للتحرك بسرعة أكبر. وهكذا حافظ الفريق على أسلوب الحركة القديم وأضاف خيارًا أحدث، بدلًا من إجبار الجميع على تعلم أسلوب واحد.
كما غيّرت الكاميرا القابلة للدوران بحرية طريقة إدراك العالم؛ إذ يستطيع اللاعب استكشاف المواقع من زوايا مختلفة وملاحظة تفاصيل كانت خارج مجال الرؤية الثابت سابقًا. لكن الزاوية الجديدة قد تربك اللاعب داخل الغرف المغلقة في الأبراج المحصنة. ويقول المطورون إنهم أعادوا تصميم مؤشرات الاتجاه لتسهيل معرفة وجهة الحركة بعد القتال أو فتح باب.
حافظ معبد الماء على تصميمه، لكنه أصبح أوضح
وصف الفريق على نحو ملموس التغييرات التي طالت معبد الماء، الذي يتذكره كثير من اللاعبين بسبب صعوبة التنقل فيه وكثرة التبديل بين الأدوات. في النسخة الجديدة، أصبح التبديل بين الأدوات أسهل، واستُبدل بعض الجدران بتصاميم شبكية تتيح رؤية الغرف المجاورة، مما يساعد على تكوين تصور أوضح للمكان.
حافظ المطورون على الآليات الأساسية للبرج المحصن، لكنهم غيّروا بعض التفاصيل التي أعاقت فهم المسار. إنها إعادة تصميم محدودة تستهدف تحسين التنقل وسهولة التقدم، مع الإبقاء على البنية الأساسية للتحدي.
وتغير أيضًا الزعيم الأول، غومه. ففي النسخة الأصلية، كان يصعب تمييز اللحظة التي تصبح فيها نقطة ضعفه قابلة للهجوم. أما الآن، فيغطي الزعيم هذه النقطة بيديه عندما لا يكون الهجوم مجديًا. وبذلك توضح تصرفاته حالة الخصم، من دون شرح القاعدة بنص منفصل.
اللعبة متاحة، والحديث عن تطويرها نُشر بعد إطلاقها
صدرت Ocarina of Time على Nintendo Switch 2 في 5 نوفمبر 2026؛ وتشير نينتندو إلى توفرها بنسختين رقمية ومادية. ونُشرت مقابلة 9 نوفمبر بعد إطلاق اللعبة، لكن الشركة توضح أن المقابلة مع الفريق سُجلت قبل صدورها. لذا فهي مادة عن القرارات التي اتخذها المطورون، وليست إعلانًا عن تحديث أو ميزة جديدة.
والخلاصة العملية للاعبين بسيطة: تحتفظ النسخة بعدد من الحركات المألوفة، لكنها تقدم القفز الحر وخيارات للتحكم بأسلوب الهجوم وطرقًا جديدة لاستكشاف العالم. أما للمطورين، فتوضح المقابلة كلفة هذا النوع من التحديثات: فتغيير لا يراه اللاعب سوى ضغطة زر واحدة قد يتطلب إعادة فحص هندسة العالم والكاميرا وسبل التنقل في فضاء اللعبة بأكمله.