Quattro agenti Gemini 4 Argon hanno impiegato 27 ore e 14 minuti per sconfiggere il Drago dell’End in Minecraft. Nel frattempo, hanno scritto 2.783 programmi e sono morti 605 volte. I ricercatori hanno descritto l’esperimento in un articolo presentato su arXiv il 15 ottobre 2026.

Una parte significativa del risultato è il percorso che ha portato alla vittoria: gli agenti dovevano mantenere un obiettivo comune attraverso molte azioni interdipendenti, correggere gli errori e riprendersi dagli insuccessi. Per gli sviluppatori, è un esempio concreto di prova del funzionamento autonomo a lungo termine, non semplicemente di abilità nel gioco.
Come era organizzato il team
Ciascuno dei quattro agenti controllava un giocatore distinto tramite la libreria open source Mineflayer. Si coordinavano attraverso la chat di gioco e una memoria condivisa. Secondo gli autori, non è stato necessario che gli esseri umani assegnassero ruoli agli agenti o scrivessero la logica di gioco per loro: pianificazione, creazione e debug dei programmi erano svolti dagli agenti stessi.
Il team è partito in un mondo generato casualmente, al livello di difficoltà facile. I ricercatori hanno osservato la partita tramite un pannello di controllo e potevano mettere in pausa o interrompere la sessione, ma non è stato necessario intervenire durante l’esecuzione. Gli autori riferiscono che gli agenti si sono suddivisi il lavoro, si sono scambiati le informazioni trovate e si sono aiutati a recuperare gli oggetti perduti.
Cosa mostra l’esperimento agli sviluppatori
Per vincere è stato necessario collegare le azioni a breve termine all’obiettivo complessivo e mantenere il coordinamento dopo gli errori. L’interesse pratico del lavoro risiede quindi nel ciclo osservato «pianificazione — scrittura del codice — esecuzione — debug — passaggio dei risultati»: il team creava strumenti quando servivano e proseguiva anche dopo numerose morti.
È utile tenere conto di questo ciclo quando si valutano gli agenti software. Invece di verificare una sola risposta riuscita, si può controllare se il sistema mantiene l’obiettivo tra le diverse fasi, come si riprende da un errore, se sa trasmettere lo stato agli altri agenti e quanti tentativi richiede per completare un’attività. Questi criteri si applicano ai flussi di lavoro articolati in più fasi, nei quali il risultato dipende da una sequenza di operazioni.
I numeri si riferiscono a una singola partita in condizioni specifiche: mondo casuale, difficoltà facile e controllo tramite Mineflayer. Gli autori la definiscono il primo completamento autonomo di Minecraft dall’inizio alla fine da parte di agenti in questa configurazione; il loro lavoro dimostra che lo scenario è fattibile e offre un esempio concreto di coordinamento prolungato. Per valutare concretamente i sistemi agentici, sono importanti soprattutto il meccanismo di lavoro del team descritto e il costo del recupero dagli errori, non soltanto la vittoria finale.