jsonscraper
Markeder
Tilbake til journalen

Nintendo forklarer hvordan fri hopping endret Ocarina of Time for Switch 2

Teamet bygget spillet opp på nytt for å legge til moderne kontroller og kamera, samtidig som originalens gjenkjennelige spillfølelse ble bevart.

Redaksjonelle retningslinjer Meld fra om en feil

I versjonen av The Legend of Zelda: Ocarina of Time for Nintendo Switch 2 kan Link hoppe ved å trykke på en knapp hvor som helst. Dette gjorde at utviklerne måtte kontrollere banenes geometri og avstanden mellom plattformene på nytt: Tidligere hoppet Link automatisk bare på forhåndsbestemte steder. I et Ask the Developer-intervju publisert 9. november fortalte Nintendo hvordan én endring i kontrollene førte til mer arbeid med omgivelsene, kameraet og fangehullene.

Artikkel: Nintendo forklarer hvordan fri hopping endret Ocarina of Time for Switch 2
Sammendrag: I et intervju 9. november fortalte Nintendo hvordan overgangen til fri hopping påvirket banene, kontrollene og fangehullene i Ocarina of Time for Switch 2.
Bildets rolle: Forsidebilde – hovedideen
Seksjon: 
Visuelt motiv: Redaksjonelt produktfoto av en klassisk spillkontroller med tre utstikkere ved siden av en moderne kontroller med to styrespaker, samt en liten, omhyggelig arrangert modell av en steinplattform som antyder et sprang over et gap; varm stu
Én endring i kontrollene – fri hopping – gjorde det nødvendig å kontrollere avstanden mellom plattformene og rutene i spillet på nytt.© jsonscraper · laget med KI

Fri hopping endret arbeidet med banene

I originalversjonen til Nintendo 64 fantes det ingen egen hoppknapp: Spillet lot Link hoppe automatisk enkelte steder når spilleren dyttet styrespaken framover. I Switch 2-versjonen tok teamet i bruk kontroller som er kjent fra nyere spill i serien, og lot spilleren hoppe ved å trykke på en knapp. Ifølge produsent Eiji Aonuma krevde denne friheten at utviklerne tok høyde for flere mulige handlinger fra spilleren og justerte steder der hopping kunne forstyrre den tiltenkte ruten.

Oppgaven ble vanskeligere fordi spillet har både en voksen og en ung Link, og de hopper litt ulikt langt. Utviklerne måtte derfor finjustere avstanden mellom plattformene med begge utgavene av helten i tankene. Teamet beskrev arbeidsprosessen enkelt: Implementer mekanikken, sammenlign spillfølelsen med originalen og juster på nytt helt til de nye kontrollene ikke endrer spillets særpreg.

Dette er et tydelig eksempel på hvordan en liten endring i kontrollene blir en oppgave i banedesign. Fri hopping gir flere muligheter til å utforske, men hvert sprang og hver avgrunn må nå vurderes ut fra hvor langt spilleren kan hoppe, og hvilken figur som hopper.

Gamle og nye kontrollvaner fungerer side om side

Utviklerne gikk også gjennom hoppeangrepet på nytt. I originalen utførte man det med ett knappetrykk; i den nyere kontrollmåten hopper spilleren først og angriper deretter i luften. Teamet beholdt begge alternativene, slik at den velkjente handlingen fortsatt er tilgjengelig for gamle fans, mens spillere som er vant til nyere spill i serien, kan bruke den kjente knapperekkefølgen.

De tok et lignende valg for rullebevegelsen. Spilleren kan fortsatt trykke gjentatte ganger på rulleknappen eller holde den inne for å bevege seg raskere. Dermed bevarte teamet den gamle måten å forflytte seg på og la til et mer moderne alternativ, i stedet for å tvinge alle til å lære én bestemt løsning på nytt.

Et kamera som kan roteres fritt, endret også hvordan verden oppleves: Spilleren kan se seg rundt i områdene fra ulike vinkler og oppdage detaljer som tidligere var utenfor den faste kameravinkelen. I trange rom i fangehullene kan den nye vinkelen imidlertid gjøre det vanskeligere å orientere seg. Utviklerne sier at de endret retningshintene, slik at det blir enklere å forstå hvor man skal gå etter en kamp eller etter å ha åpnet en dør.

Vanntempelet har beholdt utformingen, men er blitt lettere å forstå

Teamet beskrev endringene i Vanntempelet særlig konkret. Mange spillere husker det for vanskelig navigering og hyppige bytter av utstyr. I den nye versjonen er det enklere å bytte mellom gjenstander, og noen vegger er erstattet med gittervegger. Gjennom dem kan spilleren se rommene ved siden av og dermed få bedre oversikt over området.

Utviklerne beholdt fangehullets viktigste mekanismer, men endret enkelte detaljer som gjorde det vanskelig å forstå ruten. Dette er en målrettet omarbeiding av navigeringen og hvor enkelt det er å komme seg gjennom fangehullet, samtidig som grunnstrukturen i utfordringen er bevart.

Også den første bossen, Gohma, ble endret. I originalen var det vanskelig å se når det sårbare punktet kunne angripes. Nå dekker bossen det med hendene når et angrep ikke vil virke. Dermed blir motstanderens tilstand lettere å lese gjennom oppførselen, uten at regelen må forklares i en egen tekst.

Spillet er ute, og historien om utviklingen kom etter lanseringen

Ocarina of Time kom til Nintendo Switch 2 5. november 2026; Nintendo oppgir at spillet finnes både digitalt og i fysisk utgave. Intervjuet fra 9. november ble publisert etter lanseringen, men selskapet opplyser at samtalen med teamet ble tatt opp før spillet kom ut. Dette er en gjennomgang av utviklernes valg, ikke en kunngjøring av en ny oppdatering eller funksjon.

For spillerne er konklusjonen enkel: Versjonen beholder flere kjente handlinger, men byr på fri hopping, valgmuligheter for angrepsvaner og nye måter å se seg rundt i verden på. For utviklere viser intervjuet hva en slik oppdatering koster: En endring som for spilleren bare merkes som ett knappetrykk, kan gjøre det nødvendig å kontrollere geometrien, kameraet og navigeringen i hele spillverdenen på nytt.

Fortsett å leseOcarina of Time solgte over 5,2 millioner eksemplarer på fire dager
Les neste artikkel

Gjør det du leser til en fungerende integrasjon

Utforsk jsonscrapers API-er for sosiale data, test forespørsler og bygg neste arbeidsflyt.

Utforsk API-er