jsonscraper

Четыре агента Gemini прошли Minecraft за 27 часов — написав 2 783 программы

В статье на arXiv описан один автономный забег на лёгкой сложности: агенты сами делили задачи, обменивались знаниями и победили Эндер-дракона после 605 смертей.

Редакционная политика Сообщить об ошибке

Четырём агентам Gemini 4 Argon понадобились 27 часов и 14 минут, чтобы победить Эндер-дракона в Minecraft. За это время они написали 2 783 программы и погибли 605 раз. Исследователи описали эксперимент в статье, поданной на arXiv 15 октября 2026 года.

Article: Четыре агента Gemini прошли Minecraft за 27 часов — написав 2 783 программы
Summary: 15 октября 2026 года исследователи опубликовали описание забега, в котором четыре агента Gemini 4 Argon прошли Minecraft через библиотеку Mineflayer. Результат показывает, как агенты поддерживали длительный план и координацию в конкретном игровом эксперименте.
Image role: cover — the central idea
Section: 
Visual subject: Minecraft-inspired voxel Ender Dragon arena with four autonomous agent-controlled
© jsonscraper · AI-generated illustration

Значимая часть результата — путь к победе: агенты должны были удерживать общую цель на протяжении множества зависимых действий, исправлять ошибки и восстанавливаться после неудач. Для разработчиков это наглядный пример испытания длительной автономной работы, а не просто игрового мастерства.

Как была устроена команда

Каждый из четырёх агентов управлял отдельным игроком через открытую библиотеку Mineflayer. Они координировались через игровой чат и общую память. По описанию авторов, людям не пришлось назначать агентам роли или писать за них игровую логику: планирование, создание и отладку программ выполняли сами агенты.

Команда стартовала в случайно сгенерированном мире на лёгком уровне сложности. Исследователи наблюдали за ходом игры через панель управления и могли приостановить или остановить забег; вмешиваться в выполнение им не пришлось. Авторы сообщают, что агенты делили работу, передавали друг другу найденные сведения и помогали возвращать потерянные предметы.

Что эксперимент показывает разработчикам

Победа потребовала связать краткосрочные действия с общей целью и поддерживать координацию после ошибок. Поэтому практический интерес работы — в наблюдаемом цикле «планирование — написание кода — запуск — отладка — передача результата»: команда создавала инструменты по мере необходимости и продолжала работу после многочисленных смертей.

Такой цикл полезно учитывать при оценке программных агентов. Вместо одного успешного ответа можно проверять, сохраняет ли система цель между этапами, как восстанавливается после сбоя, умеет ли передавать состояние другим агентам и сколько попыток требует завершение задачи. Эти критерии применимы к многоэтапным рабочим процессам, где результат зависит от последовательности операций.

Числа относятся к одному забегу в конкретных условиях: случайный мир, лёгкая сложность и управление через Mineflayer. Авторы называют его первым автономным прохождением Minecraft агентами от начала до конца в такой постановке; их работа демонстрирует осуществимость этого сценария и даёт конкретный пример длительной координации. Для практической оценки агентных систем важен именно описанный механизм работы команды и цена восстановления после ошибок, а не только финальная победа.

Персоны

Для этой статьи персоны пока не указаны.

Читайте дальшеOpenAI открыла MultiLangBench и показала результаты ИИ на COBOL
Читать следующую статью

Превратите прочитанное в рабочую интеграцию

Изучайте API социальных данных jsonscraper, тестируйте запросы и создавайте новые процессы.

Смотреть API