jsonscraper

Чотири агенти Gemini пройшли Minecraft за 27 годин, написавши 2 783 програми

У статті на arXiv описано один автономний забіг на легкому рівні складності: агенти самі розподіляли завдання, обмінювалися знаннями й перемогли Ендер-дракона після 605 смертей.

Редакційна політика Повідомити про помилку

Чотирьом агентам Gemini 4 Argon знадобилося 27 годин і 14 хвилин, щоб перемогти Ендер-дракона в Minecraft. За цей час вони написали 2 783 програми й загинули 605 разів. Дослідники описали експеримент у статті, поданій на arXiv 15 жовтня 2026 року.

Стаття: Чотири агенти Gemini пройшли Minecraft за 27 годин, написавши 2 783 програми
Короткий опис: 15 жовтня 2026 року дослідники опублікували опис забігу, у якому чотири агенти Gemini 4 Argon пройшли Minecraft за допомогою бібліотеки Mineflayer. Результат показує, як агенти підтримували довгостроковий план і координацію в межах конкретного ігрового експерименту.
Призначення зображення: обкладинка — центральна ідея
Розділ: 
Візуальна тема: арена з вокселів у стилі Minecraft із драконом Ендером і чотирма автономними агентами під керуванням
© jsonscraper · ілюстрація, створена ШІ

Важлива частина результату — шлях до перемоги: агентам потрібно було зберігати спільну мету протягом багатьох взаємозалежних дій, виправляти помилки й оговтуватися після невдач. Для розробників це наочний приклад випробування тривалої автономної роботи, а не просто ігрової майстерності.

Як була влаштована команда

Кожен із чотирьох агентів керував окремим гравцем через відкриту бібліотеку Mineflayer. Вони координували дії через ігровий чат і спільну пам’ять. За словами авторів, людям не довелося призначати агентам ролі чи писати за них ігрову логіку: агенти самостійно планували, створювали й налагоджували програми.

Команда почала гру у випадково згенерованому світі на легкому рівні складності. Дослідники спостерігали за перебігом гри через панель керування й могли призупинити або зупинити забіг; втручатися в його виконання їм не довелося. Автори повідомляють, що агенти розподіляли роботу, передавали одне одному знайдені відомості й допомагали повертати втрачені предмети.

Що експеримент показує розробникам

Перемога вимагала пов’язати короткострокові дії зі спільною метою й підтримувати координацію після помилок. Тому практичний інтерес роботи полягає в спостережуваному циклі «планування — написання коду — запуск — налагодження — передавання результату»: команда створювала інструменти за потреби й продовжувала роботу після численних смертей.

Цей цикл варто враховувати під час оцінювання програмних агентів. Замість однієї успішної відповіді можна перевіряти, чи зберігає система мету між етапами, як відновлюється після збою, чи вміє передавати стан іншим агентам і скільки спроб потрібно для завершення завдання. Ці критерії можна застосовувати до багатоетапних робочих процесів, де результат залежить від послідовності операцій.

Ці числа стосуються одного забігу за конкретних умов: випадковий світ, легкий рівень складності й керування через Mineflayer. Автори називають його першим автономним проходженням Minecraft агентами від початку до кінця в такому форматі; їхня робота демонструє здійсненність цього сценарію й наводить конкретний приклад тривалої координації. Для практичного оцінювання агентних систем важливі саме описаний механізм командної роботи й ціна відновлення після помилок, а не лише фінальна перемога.

People

No people listed for this article yet.

Keep readingOpenAI відкрила MultiLangBench і показала результати ШІ на COBOL
Read the next article

Перетворіть прочитане на робочу інтеграцію

Досліджуйте API соціальних даних jsonscraper, тестуйте запити й створюйте нові процеси.

Переглянути API