jsonscraper

Quatro agentes Gemini concluíram Minecraft em 27 horas, escrevendo 2.783 programas

Um artigo no arXiv descreve uma única partida autônoma no nível fácil: os agentes dividiram tarefas, compartilharam conhecimentos e derrotaram o Ender Dragon após 605 mortes.

Política editorial Comunique um erro

Quatro agentes Gemini 4 Argon precisaram de 27 horas e 14 minutos para derrotar o Ender Dragon em Minecraft. Nesse período, escreveram 2.783 programas e morreram 605 vezes. Os pesquisadores descreveram o experimento em um artigo enviado ao arXiv em 15 de outubro de 2026.

Artigo: Quatro agentes Gemini concluíram Minecraft em 27 horas, escrevendo 2.783 programas
Resumo: Em 15 de outubro de 2026, pesquisadores publicaram um relato de uma partida em que quatro agentes Gemini 4 Argon concluíram Minecraft usando a biblioteca Mineflayer. O resultado mostra como os agentes mantiveram um plano de longo prazo e se coordenaram em um experimento específico dentro do jogo.
Função da imagem: capa — ideia central
Seção: 
Tema visual: arena voxel inspirada em Minecraft com um Ender Dragon e quatro agentes autônomos controlados por
© jsonscraper · ilustração gerada por IA

Uma parte importante do resultado é o caminho até a vitória: os agentes precisaram manter um objetivo comum ao longo de muitas ações interdependentes, corrigir erros e se recuperar de contratempos. Para desenvolvedores, é um exemplo claro de um teste de autonomia prolongada, e não apenas de habilidade em jogos.

Como a equipe foi organizada

Cada um dos quatro agentes controlava um jogador separado por meio da biblioteca aberta Mineflayer. Eles se coordenavam pelo chat do jogo e por uma memória compartilhada. Segundo os autores, não foi necessário que pessoas atribuíssem funções aos agentes ou escrevessem a lógica do jogo para eles: os próprios agentes planejavam, criavam e depuravam os programas.

A equipe começou em um mundo gerado aleatoriamente, no nível de dificuldade fácil. Os pesquisadores acompanharam a partida por meio de um painel de controle e podiam pausá-la ou interrompê-la; não precisaram intervir durante a execução. Os autores relatam que os agentes dividiram o trabalho, compartilharam informações que haviam encontrado e ajudaram a recuperar itens perdidos.

O que o experimento mostra aos desenvolvedores

A vitória exigiu conectar ações de curto prazo a um objetivo geral e manter a coordenação após erros. Por isso, o interesse prático do trabalho está no ciclo observado de “planejamento — escrita de código — execução — depuração — transferência de resultados”: a equipe criava ferramentas conforme necessário e continuava trabalhando após numerosas mortes.

Esse ciclo é útil para orientar a avaliação de agentes de software. Em vez de verificar apenas uma resposta bem-sucedida, é possível avaliar se o sistema mantém o objetivo entre etapas, como se recupera de falhas, se consegue transmitir o estado a outros agentes e quantas tentativas são necessárias para concluir a tarefa. Esses critérios são aplicáveis a fluxos de trabalho com várias etapas, nos quais o resultado depende de uma sequência de operações.

Os números se referem a uma única partida, em condições específicas: mundo aleatório, dificuldade fácil e controle por meio do Mineflayer. Os autores a descrevem como a primeira conclusão autônoma de Minecraft por agentes, do início ao fim, nesse tipo de configuração; o trabalho demonstra a viabilidade desse cenário e oferece um exemplo concreto de coordenação prolongada. Para avaliar sistemas de agentes na prática, o mecanismo de trabalho da equipe descrito e o custo da recuperação após erros são mais importantes do que apenas a vitória final.

People

No people listed for this article yet.

Keep readingOpenAI lança o MultiLangBench e divulga resultados de IA com COBOL
Read the next article

Transforme o que lê numa integração funcional

Explore as APIs de dados sociais da jsonscraper, teste pedidos e crie o seu próximo fluxo de trabalho.

Explorar APIs