В версии The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo Switch 2 Линк может прыгать по нажатию кнопки в любом месте. Это решение заставило разработчиков заново проверять геометрию уровней и расстояния между платформами: раньше прыжки происходили автоматически лишь в заранее определённых точках. О том, как одно изменение управления потянуло за собой работу над окружением, камерой и подземельями, Nintendo рассказала в опубликованном 9 ноября интервью Ask the Developer.

Свободный прыжок изменил работу над уровнями
В оригинале для Nintendo 64 отдельной кнопки прыжка не было: игра сама запускала его в некоторых местах, когда игрок двигал стик вперёд. В версии для Switch 2 команда перенесла управление, знакомое по более поздним играм серии, и разрешила прыгать нажатием кнопки. По словам продюсера Эйдзи Аонумы, свобода действий потребовала заранее учитывать больше вариантов поведения игрока и корректировать места, где прыжок мог нарушить задуманный маршрут.
Задачу усложняло то, что в игре есть взрослый и юный Линк, а длина их прыжка немного различается. Поэтому разработчикам приходилось выверять промежутки между платформами с учётом обеих версий героя. Команда описала рабочий цикл просто: реализовать механику, сравнить ощущения с оригиналом и повторять настройку, пока новое управление не меняет характер игры.
Это наглядный пример того, как небольшое изменение управления превращается в задачу проектирования уровня. Свободный прыжок добавляет варианты исследования, но каждый уступ или разрыв теперь проверяется с учётом того, куда игрок способен допрыгнуть и какой персонаж выполняет прыжок.
Старые и новые привычки управления сосуществуют
Разработчики отдельно пересмотрели прыжковую атаку. В оригинале она выполнялась одним нажатием; в более поздней схеме игрок сначала прыгает, а затем атакует в воздухе. Команда оставила оба варианта, чтобы знакомое действие сохранилось для давних поклонников, а игроки, привыкшие к новым играм серии, могли использовать знакомую последовательность.
Похожий выбор сделали для рывка. Игрок может по-прежнему многократно нажимать кнопку переката или удерживать её для ускоренного движения. Так команда сохранила старый способ перемещения и добавила более современный вариант, вместо того чтобы заставлять всех переучиваться на единственную схему.
Свободно вращаемая камера также поменяла восприятие мира: игрок может осматривать локации под разными углами и замечать детали, которые прежде оставались вне фиксированного ракурса. При этом в закрытых комнатах подземелий новый ракурс способен сбить ориентацию. Разработчики говорят, что переработали подсказки направления, чтобы игроку было проще понять, куда двигаться после боя или открытия двери.
Храм Воды сохранил устройство, но стал понятнее
Особенно конкретно команда описала изменения Храма Воды, который запомнился многим игрокам сложной навигацией и частыми переключениями предметов. В новой версии переключаться между предметами стало проще, а часть стен заменили решётчатыми конструкциями: через них видны соседние комнаты, поэтому легче составить представление о пространстве.
Разработчики сохранили основные механизмы подземелья, но изменили отдельные детали, которые мешали понимать маршрут. Это точечная переработка: она направлена на навигацию и удобство прохождения, сохраняя базовую структуру испытания.
Изменили и первого босса Гому. В оригинале момент, когда уязвимую точку можно атаковать, было трудно распознать. Теперь босс прикрывает её руками, когда атака не сработает. Это делает состояние противника более читаемым через его поведение, без объяснения правила отдельным текстом.
Игра доступна, а рассказ о её создании вышел после релиза
Ocarina of Time вышла на Nintendo Switch 2 5 ноября 2026 года; Nintendo указывает для неё цифровую и коробочную версии. Интервью от 9 ноября опубликовано уже после релиза, но сама компания отмечает, что беседу с командой записали до выхода игры. Это материал о принятых разработчиками решениях, а не объявление нового обновления или функции.
Для игроков практический вывод простой: версия сохраняет несколько знакомых действий, но предлагает свободный прыжок, настраиваемые привычки атаки и новые способы осматривать мир. Для разработчиков интервью показывает цену такого обновления: изменение, заметное игроку как одно нажатие, может потребовать повторной проверки геометрии, камеры и навигации по всему игровому пространству.