En la versión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2, Link puede saltar al pulsar un botón en cualquier lugar. Esta decisión obligó a los desarrolladores a revisar la geometría de los niveles y las distancias entre plataformas: antes, los saltos se activaban automáticamente solo en puntos predeterminados. Nintendo explicó cómo este cambio en los controles repercutió en el trabajo sobre los entornos, la cámara y las mazmorras en una entrevista Ask the Developer publicada el 9 de noviembre.

El salto libre cambió el diseño de los niveles
En el original de Nintendo 64 no había un botón específico para saltar: el juego activaba el salto automáticamente en ciertos lugares cuando el jugador movía el stick hacia delante. En la versión para Switch 2, el equipo incorporó unos controles similares a los de entregas posteriores de la serie y permitió saltar pulsando un botón. Según el productor Eiji Aonuma, esta libertad exigió anticipar más formas de jugar y ajustar los lugares donde un salto podía alterar la ruta prevista.
La tarea se complicaba porque el juego incluye a Link adulto y a Link niño, cuyos saltos tienen longitudes ligeramente distintas. Por eso, los desarrolladores tuvieron que ajustar los espacios entre plataformas teniendo en cuenta ambas versiones del personaje. El equipo describió así su ciclo de trabajo: implementar la mecánica, comparar las sensaciones con las del original y repetir los ajustes hasta que los nuevos controles no cambiaran el carácter del juego.
Es un ejemplo claro de cómo un pequeño cambio en los controles puede convertirse en un reto de diseño de niveles. El salto libre ofrece más opciones para explorar, pero ahora hay que comprobar cada saliente y cada hueco teniendo en cuenta hasta dónde puede saltar el jugador y qué personaje está realizando el salto.
Las formas de jugar antiguas y nuevas conviven
Los desarrolladores también revisaron el ataque en salto. En el original se ejecutaba con una sola pulsación; en el esquema de las entregas posteriores, el jugador primero salta y luego ataca en el aire. El equipo mantuvo ambas opciones para conservar la acción conocida por los aficionados de siempre y permitir que quienes están acostumbrados a los juegos más recientes de la serie usen la secuencia que conocen.
Tomaron una decisión parecida con el esprint. El jugador puede seguir pulsando repetidamente el botón de rodar o mantenerlo pulsado para moverse más rápido. Así, el equipo conservó la forma antigua de desplazarse y añadió otra más moderna, en lugar de obligar a todos a acostumbrarse a un único esquema.
La cámara de movimiento libre también cambió la percepción del mundo: el jugador puede observar los escenarios desde distintos ángulos y descubrir detalles que antes quedaban fuera del encuadre fijo. Sin embargo, en las salas cerradas de las mazmorras, el nuevo ángulo puede desorientar. Los desarrolladores explican que revisaron las indicaciones de dirección para que fuera más fácil entender hacia dónde avanzar tras un combate o al abrir una puerta.
El Templo del Agua conserva su estructura, pero ahora es más claro
El equipo describió con más detalle los cambios en el Templo del Agua, que muchos jugadores recuerdan por la navegación complicada y los frecuentes cambios de objetos. En la nueva versión es más fácil cambiar de objeto, y algunas paredes se sustituyeron por estructuras enrejadas: permiten ver las salas contiguas y hacerse una idea más clara del espacio.
Los desarrolladores conservaron los mecanismos principales de la mazmorra, pero modificaron algunos detalles que dificultaban entender la ruta. Se trata de una revisión puntual, centrada en la navegación y la comodidad al avanzar, que mantiene la estructura básica del desafío.
También modificaron al primer jefe, Gohma. En el original era difícil reconocer cuándo se podía atacar su punto vulnerable. Ahora el jefe lo cubre con las manos cuando un ataque no surtirá efecto. Así, su comportamiento hace más evidente su estado, sin necesidad de explicar la regla con un texto aparte.
El juego ya está disponible y la entrevista se publicó tras su lanzamiento
Ocarina of Time llegó a Nintendo Switch 2 el 5 de noviembre de 2026; Nintendo indica que está disponible en formato digital y físico. La entrevista del 9 de noviembre se publicó después del lanzamiento, pero la compañía señala que la conversación con el equipo se grabó antes de que saliera el juego. Es un repaso a las decisiones de desarrollo, no el anuncio de una nueva actualización o función.
Para los jugadores, la conclusión es sencilla: esta versión conserva varias acciones conocidas, pero ofrece salto libre, distintas opciones para el ataque y nuevas formas de observar el mundo. Para los desarrolladores, la entrevista muestra el coste de una actualización así: un cambio que el jugador percibe como una sola pulsación puede exigir revisar una y otra vez la geometría, la cámara y la navegación de todo el espacio del juego.