Nintendo Switch 2版ゼルダの伝説 時のオカリナでは、リンクはボタンを押せばどこでもジャンプできる。この変更を受け、開発者はステージの地形や足場の間隔を改めて確認する必要があった。従来は、あらかじめ決められた場所でのみ自動的にジャンプしていたためだ。操作の変更がフィールドやカメラ、ダンジョンの調整にどう波及したのかを、任天堂は11月9日に公開した「Ask the Developer」インタビューで語った。

自由なジャンプでレベル設計も変化
オリジナルのNintendo 64版にはジャンプ専用ボタンがなく、プレイヤーがスティックを前に倒すと、特定の場所でゲームが自動的にジャンプさせていた。Switch 2版では、チームはシリーズ後期の作品でおなじみの操作を取り入れ、ボタンを押してジャンプできるようにした。プロデューサーの青沼英二氏によると、プレイヤーの行動の幅が広がったことで、想定したルートをジャンプで外れてしまう可能性をあらかじめ考慮し、該当する場所を調整する必要があった。
リンクには大人と子どもの姿があり、ジャンプの飛距離もわずかに異なるため、作業はさらに難しくなった。開発者は、両方の姿を踏まえて足場の間隔を細かく調整しなければならなかった。チームが説明する作業の流れはシンプルだ。新しい仕組みを実装し、オリジナルとの感触の違いを比べ、新しい操作によってゲームの性格が変わらなくなるまで調整を繰り返す。
これは、小さな操作変更がレベル設計の課題へと発展するわかりやすい例だ。自由なジャンプによって探索の選択肢は増えるが、段差や隙間のそれぞれについて、プレイヤーがどこまで跳べるのか、どちらの姿のリンクが跳ぶのかを考慮した確認が必要になる。
従来の操作と新しい操作を両立
開発者はジャンプ斬りも見直した。オリジナルではボタンを一度押すだけで繰り出せたが、後期作品の操作では、まずジャンプし、その後に空中で攻撃する。チームは両方の方法を残し、昔からのファンにはおなじみの動作を、新しいシリーズ作品に慣れたプレイヤーには親しみのある手順を提供した。
ダッシュについても同様の選択がなされた。従来どおり、回転アタックのボタンを何度も押して移動することも、ボタンを長押しして高速移動することもできる。全員にひとつの操作方法を覚え直させるのではなく、以前の移動方法を残しつつ、より現代的な選択肢を加えた。
自由に回転できるカメラも世界の見え方を変えた。プレイヤーはさまざまな角度から場所を見回し、以前の固定視点では見えなかった細部に気づける。一方、ダンジョンの閉ざされた部屋では、新しい視点によって方向感覚を失うこともある。開発者によると、戦闘後や扉を開けた後に進む方向がわかりやすくなるよう、方向を示す手がかりを調整した。
水の神殿の構造は保ちつつ、わかりやすく
チームは、水の神殿の変更について特に具体的に説明した。このダンジョンは、複雑な移動やアイテムの頻繁な切り替えで、多くのプレイヤーの記憶に残っている。新バージョンではアイテムを切り替えやすくし、一部の壁を格子状の構造に変更した。隣の部屋が見えるため、空間を把握しやすくなっている。
開発者はダンジョンの主要な仕掛けを残しつつ、ルートの理解を妨げる細部を変更した。これは、試練の基本構造を保ちながら、移動のわかりやすさと攻略のしやすさに狙いを絞った調整だ。
最初のボス、ゴーマにも変更が加えられた。オリジナルでは、弱点を攻撃できるタイミングがわかりにくかった。新バージョンでは、攻撃が通らないときにボスが弱点を手で覆う。ルールを文章で説明するのではなく、ボスの動きによって状態をわかりやすく示している。
発売後に制作の舞台裏を公開
時のオカリナは2026年11月5日にNintendo Switch 2で発売され、任天堂はダウンロード版とパッケージ版を案内している。11月9日のインタビューは発売後に公開されたが、任天堂によると、チームへの取材はゲームの発売前に行われた。これは開発上の判断を紹介する記事であり、新しいアップデートや機能の発表ではない。
プレイヤーにとっての実用的なポイントはシンプルだ。おなじみの操作をいくつか残しながら、自由なジャンプ、攻撃方法の選択、世界を見回す新しい方法が加わった。開発者にとって、このインタビューが示すのは、こうした刷新に必要な作業だ。プレイヤーにはボタンひとつの変更に見えても、ゲーム空間全体の地形、カメラ、移動経路を改めて検証することになりうる。